top of page

Институт Марины Абрамович: Стратегии развития аудитории во время создания проекта.

Слышали ли вы об Институте Марины Абрамович в городе Гудзон, штат Нью Йорк? В 2014 году на встрече Дизайн и Искусство в Нью Йорке “Технологии, оказывающие революционное воздействие на онлайн аудиторию” команда еще развивающегося проекта Института Марины Абрамович (ИМА) рассказала о планах проектирования и дизайна Института, а также их стратегиях взаимодействия с онлайн аудиторией ещё на стадии развития проекта. В этом блог-посте: о физическом пространстве ИМА и о стратегиях работы с аудиторией в социальных сетях на этапах проектирования Института.

Физическое пространство: немного об Институте Марины Абрамович

Марина Абрамович купила здание в городе Гудзон (находится в двух часах от Нью Йорка), где она задумала создать пространство для архива и показа представлений длительного исполнения. Вы когда-нибудь бывали на представлениях длительного исполнения? Как долго или, точнее, сколько часов, вы думаете вы сможете воспринимать одно представление?

В проектировании физического пространства Института, команда ИМА решила сначала ознакомить приходящий посетителей с концепцией представлений длительного исполнения. Перед началом визита в Институт каждый посетитель должен сдать часы и все электронные устройства, напоминающие о времени (телефон, ноутбук), и надеть лабораторный халат. Затем посетитель должен пройти короткий ознакомительный курс о представлениях длительного исполнения. Курс состоит из трех частей, по окончании каждой из них посетитель получает контракт, который он должен подписать, указав сколько часов он планирует провести в Институте. Подписывая контракт на определенное количество времени, посетитель обещает себе и институту его сдерживать. В институте запланированы три лаборатории: восприятие времени, восприятие пространства, камера звука.

Команда ИМА придумала передвигающиеся стулья-лежаки (на картинке сверху), на которых можно перемещать посетителей! Учитывая шести-часовые представления, дизайнеры спроектировали кресла, в которых можно сесть и смотреть представление. Однако, если посетитель засыпает, один из смотрителей отвозит задремавшего посетителя в специальную нишу для отдыха.

Виртуальное пространство: как Институт Марины Абрамович вовлекал аудиторию онлайн без существующего физического пространства и ещё не осуществлённого проекта? БОНУС стратегия - концепция ИМА через онлайн игру.

Перед открытием команда ИМА тестировала всё много раз! Марина Абрамович с командой проводили много времени, строя макеты всех элементов, входящих в создание лабораторий Института. Кроме построения макетов и моделей, ИМА также тестировал и готовил аудиторию к концепции Института через социальные сети и их страницу на Kickstarter (сайте сбора финансовых средств). А самая интересная, на мой взгляд, их стратегия - 8-битная онлайн игра, описанная в третьем пункте. Ниже приведены три стратегии, которые ИМА использовал для маркетинга, вовлечения и увеличения количества своей аудитории:

1. Инициирован разговор с онлайн аудиторией через социальные сети. Команда Института попросила подписчиков на их социальные сети поделиться мнением о проекте, просто спрашивая: “что вы думаете о ...?”. Члены команды заявили, что такой подход предоставил им полезные мнения о проекте, а также вовлек аудиторию в развитие проекта, набирая свою будущую базовую аудиторию. Продолжая онлайн вовлечение, ИМА предложил своей онлайн аудитории поделиться мнением об идее проекта, написанным от руки. Команда объяснила, что фотография рукописного текста на бумаге несёт более индивидуальное воздействие на человека, чем напечатанный текст.

2. Открыта дискуссия об идее проекта ИМА на сайте Kickstarter, где проект собирал финансовую помощь. На момент развития Института их страница на Kickstarter была ресурсом с наиболее полным описанием идеи и целей проекта. Команда использовала Kickstarter для сбора мнений, критики, идей и предложений. Такая открытость помогла ИМА вовлечь онлайн аудиторию в процесс развития проекта и, учитывая их мнения, улучшить некоторые аспекты. Более того, сама платформа Kickstarter предрасполагает онлайн пользователей к конструктивной критике, потому как проекты ещё находятся на стадии развития, в которой критика является советом или предложением. Публичная дискуссия помогла команде протестировать некоторые идеи, на задумки о которых они довольно быстро получили комментарии онлайн.

3. Создана 8-битная онлайн игра: ИМА вовлек аудиторию через онлайн игру для того, чтобы передать концепцию представления длительного исполнения. Команда ИМА нашла игру, созданную разработчиком онлайн игр Pippin Barr, которая, как показалось команде, могла передать концепцию представлений длительного исполнения и саму суть Института. Игра заключалась в том, что игроку нужно было занять очередь в музей МоМА, чтобы в него попасть. Во время ожидания в очереди игрок не мог выйти со страницы игры на другие страницы браузера и должен был быть внимателен к продвижению очереди. Невнимательность и выход со страницы выкидывали игрока в самый конец очереди, отдаляя его от визита в музей. Моё время в очереди составило четыре часа, и я решила не ждать, так и не узнав что происходит после входа в онлайн музей. ИМА попросил Pippin Barr создать игру для своего Института. Так появилась онлайн игра "The Artist is Present". Проверьте! Я пока так и не дождалась входа в музей.

Также ИМА заказал у Pippin Barr ещё одну игру “The digital Marina Abramovic Institute” - онлайн поход в Институт. Попробуйте, эта игра более динамична и не требует ожидания в очереди! Скриншоты ниже:

Проходим фасад ИМА, заходим внутрь, используя клавиши-стрелки.

Входим в музей, разговариваем с девушкой за информационной стойкой, выбираем что хотим посмотреть и подписываем контракт. Вот она - онлайн версия контракта, которую подписывает посетитель, который приходит в здание ИМА.

Далее можете продолжить визит по Институту, например, зайти в камеру звука или посетить другие пространства и лаборатории ИМА.

Пример ИМА показывает, что активное взаимодействие с аудиторией во время создания проекта необходимо для возможности усовершенствования проекта до его открытия и понятия потенциальной аудитории. Более того, минимальная доля участия онлайн аудитории в дискуссии/разговоре на стадии создания проекта создаёт его некую причастность к проекту и, скорее всего, создаст бóльшую вероятность того, что этот (назовём его всё-таки) онлайн консультант-посетитель станет реальным посетителем Института хотя бы раз. А самое интересное что можно позаимствовать у ИМА любому проекту или музею - это креативность наглядно передать концепцию проекта через новую медиа, доступную широкой аудитории. В случае ИМА, это 8-битная онлайн игра. А что может оказаться новым каналом передачи старого контента или новой концепции в вашем случае? Предлагаю всегда искать разные способы передачи и иллюстрации информации для того, чтобы делать музеи более интересными для разных групп потенциальных посетителей и для того, чтобы веселиться самим и не увязать в устоявшихся схемах мышления.


Recent Posts
Archive
Search By Tags
No tags yet.
bottom of page